這是關于游戲設置文件的一些有效下令,轉變個中一些可以年夜hoya娛樂城幅進步游戲機能。全部下令請在前而加上seta來應用。把這些下令放在q4base目次下的autoexec.cfg文件中是一個好的舉措。64M顯存的同夥想開高畫質可以參考一下個中的一些下令。
r_brightness “x” x代表游戲中的亮度級別。默許值是 1,假如應用更高的值(用菜單可以調到2.0)可以改良亮度的級別,不外設的太高,游戲的色採將會有一些洗白結果。相反的,把這個值調低(用菜單可以向下調到0.5)則會掉往圖像的細節,成果能夠使你什么都看不到了。
r_gamma “x” x代表在游戲中應用的RGB色採的強度級別。默許值也是 1。和r_brightness一樣,這個值設得太高或太低將會使圖像洗白或暗的看不清,是以0.5-2.0之間的值是適合的。
r_lightScale “x” x設定了Doom 3里面光源的強度因子。這個參數供應了一種加強或是改良游戲中光線環境的風趣方式。
r_useIndexBuffers “x” 把 x 設為 1 將應用OpenGL擴大功效ARB_vertex_buffer_object,如許可以在顯存中保管索引數據。這個設置可以在顯卡支撐的環境下改良游戲機能。我建議把它設為 1 來看看是否是如許。假如你的顯存不敷年夜,或沒有看到明顯的幀率進步或下降,那么就把它設為 0 吧。
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r_useVertexBuffers “x” 把 x 設為 1 將應用OpenGL擴大功效ARB_vertex_buffer_object,如許可以在現存中保管vertex數據。這個設置可以在顯卡支撐的環境下改良游戲機能。我建議把它設為 1 。除非你用的是低端顯卡(這時候極可能顯存也會比擬娛樂城 人頭小,不如用來存儲紋理貼圖的好),這時候候或用1碰到題目的時間把它改成 0 吧。
r_vertexBufferMegs “x” x代表了分派給ARB_vertex_娛樂城返水buffer_object的顯存數目,單元是MB。默許值是 32MB。假如你把前兩個參數都設為 0,那么這個參數你就可以疏忽。假如你的顯存缺乏128MB,那么就不要動這個參數。假如顯存是256MB的話則可以把這個值得當進步十幾個MB,好比 48 來進步機能。
r_shadows “x” Doom 3最有名的特徵之一就是stencil shadow volumes的普遍利用。把 x 設為 0 將封閉及時的靜態stencil shadow volumes襯著。這將年夜年夜下降游戲沉溺感,但會極年夜的進步很多顯卡的機能。設為 1 會翻開這個功效的應用,天然會加強沉溺感。
com_videoRam “x” x代表游戲探測到的你的顯卡的顯存年夜小。不幸的是Doom 3很輕易獲得不精確的數值,是以為了保險起見你肯定要本身手工設置它(默許是64)。
com_fixedtic “x” Doom 3有著是第一個把幀頻限定在60Hz的游戲的聲譽稱號。為什么呢?John Carmack說:“游戲的活動機能仿真(tic simulation),包含人物的活動在內,都是運轉在60Hz下的,假如襯著的快一些,現實上襯著的照樣統一些幀。固定的活動機能速率往失落了一些像Quake 3那樣所獨有的題目,好比有一些騰躍只要在肯定的幀頻之下能力做出來。在Doom中,雷同的輸出將發生雷同的活動,不論幀頻怎樣。”在這類環境下,x 是設為 0 的。不外設為 -1 將在單機形式下勾銷幀頻的限定讓你的幀頻可以跨越60Hz。假如你的體系能容易的襯著60fps以上(並且你的表現器的革新率也跨越60Hz)那么我建議你把它設為 -1 。很顯著這個參數可以設為 1 ,由於那將使活動速率受限于幀頻,也就是說幀頻越高跑的越快,幀頻越低跑的越慢。可不克不及這么干。
com_showFPS “x” 把 x 設為 1 將在屏幕的右上角表現幀率的計數器,很顯著這是你以後的幀率。這是一個充足有效的方式來決議是不是轉變某些參數來優化機能。
image_filter “x” 當把 x 設為GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,三線材質過濾(trilinear texture filtering )被啟用。三線材質過濾的道理是從兩個相鄰的mip貼圖上提取4個取樣(即紋素,texel = texture pixel,代表利用到紋理上的色彩),先對它們利用雙線過濾,然后把成果拔出到兩個mipmap之間。這個功效使圖像質量有所改良,由於它使mip貼圖之間無縫的切換,絕對雙線過濾(GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)來說加強了材質的細節感。年夜多半當代顯卡都應當能停止三線性材質過濾,同時幾近不會帶來機能上的下落。由於云云,以是我建議把這個參數設為GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 來獲得更好的圖像質量。
image_lodbias “x” 是調劑 x 的取值可所以材質顯得加倍鋒利或是隱約。默許的值是 0,采用負值將使圖像加倍鋒利,而采用正值將使圖像變得更隱約。
image_downSizeBump “x” 把 x 設為 1 會翻開凹凸貼圖的向下取樣,其水平受上面一個參數image_downSizeBumpLimit “x”的束縛。把 x 設為 0 會禁用凹凸貼圖的向下取樣,這可以帶來最好的圖像質量。
image_downSizeBumpLimit “x” x設定了在不觸發向下取樣時的貼圖的最年夜尺寸,單元是象素。平常的選項包含 64,128,256,512和 1024,實在這個值可以取2的任何指數值。一樣平常來說,推舉的設定值是如許的,64MB顯卡用 256,128MB顯卡用 512,256MB以上的顯卡用 1024(或直接image_downSizeBump “0”)。
image_downSize “x” 把 x 設為 1 會對材質啟用向下取樣,其水平受上面一個參數image_downSizeLimit “x”的限定。把 x 設為 0 會禁用材質向下取樣。
image_downSizeLimit “x” x設定了在不觸發向下取樣時的貼圖的最年夜尺寸,單元是象素。平常的選項包含 64,128,256,512和 1024,實在這個值可以取2的任何指數值。一樣平常來說,推舉的設定值是如許的,64MB顯卡用 256,128MB顯卡用 512,256MB以上的顯卡用 1024(或直接image_downSize “0”)。
image_downSizeSpecular “x” 把 x 設為 1 將啟用對鏡面貼圖的向下取樣,其水平受上面一個參數image_downSizeSpecularLimit “x”的限定。把 x 設為 0 將禁用鏡面貼圖的向下取樣。
image_downSizeSpecularLimit “x” x設定了在不觸發向下取樣時的鏡面貼圖的最年夜尺寸,單元是象素。平常的選項包含 64,128,256。一樣平常來說,推舉的設定值是如許的,64MB顯卡用 64,128MB顯Parent Keyword卡用 128,256MB以上的顯卡用 256(或直接image_downSizeSpecular “0”)。
g_showPlayerShadow “x” 把 x 設為 1 將使你所用的人物模子可以發生影子。在年夜多半環境下你并不必要看到或注重到本身的影子,以是為了進步機能把這個參數設為 0。假如你真的想要影子結果,那就設為 1 好了。
g_doubleVision “x” 把 x 設為 1 將啟用遭到延續危險的時間的視覺隱約結果。這類結果會讓你完整掉往偏向感,不外這就是它的本意。它也會下降機能,由於除了在戰斗中你并不想像如許看器械。假如幀率對你而言黑白常緊張的事變,那么就把 x 設為 0 來禁用這類結果。禁用它還能使你在遭到進擊的時間能更好的作出應對。
g_fov “x” x設定了FOV(Field Of View,視野范圍)的度數。調劑FOV可以增長或減少你的視野,從而使得襯著場景的任務量也增長或減少,還能夠使圖像看起來畸形,不天然。