流放之城作為一款摹擬類游戲,這部作品對玩家的建筑設置和職員計劃請求比擬高,許多時間食糧產量跟許多身分有關,以是村平易近的任務服從會影響到各類科技的進展,上面是游戲殘局進展經歷。
高效萬能城鎮建築技能
1.關于布局
之以是進展成村群的款式,是斟酌到地形朋分的題目,同時有一個最年夜利益就是村平易近都能在棲身地鄰近找到任務,避免通勤時候過長湧現個體餓逝世凍逝世的徵象。並且,小型村的布局更輕易計劃。
每個村以集市為中央,建能包容年夜約150生齒的房子;在村周邊,有前提的話保存2個林場,一個用于出產木料和狩獵,一個用于網絡和采藥。林場的籠罩范圍盡能夠不要包括棲身區的任何部門。值得一提的是,采藥和出產木料最好不要在統一個林場,采藥必要老林區,而出產木料的林場樹木更新比擬快,出產的草藥少許多。一個自力的2配藥師的采藥場年夜約能支持300生齒的用量。
除了保存林場,其余處所可以用來蒔植和養殖。一個150生齒的村,除往小販、孩子、門生、礦工、獵人、漁夫等等,年夜約有40-50人從事蒔植和畜牧,村周邊就應當有響應多的地步、果園和牧場來包容這些休息力,不然這些人就要跑很遠能力有處所任務。
假如建成了連片的地步,要注重在這些地步的鄰近構築倉庫,以避免收獲季候村平易近跑到很遠的處所寄存作物,耽擱收獲機會形成糟蹋。
2.關于交通
說到交通題目,看到許多攻略傍邊都沒有非常器重。土壤路并不比荒地快若干,然則能贊助你畫出整潔美麗的地區布局(好吧,我認可這是逼迫癥)。石板路確切很貴,但物有所值。在交通量比擬年夜的處所,展上石板路就等于把鋼用在刀刃上,對于進步村平易近的臨盆服從年夜有利益。兩個村之間、村與地步之間的交通線路,都是展石板路的最好選擇。
3. 關于教導
說到高效不克不及不提教導。一個孩子從10歲文盲開端任務跟班16歲卒業之后開端娛樂城官網任務的服從是有明顯區分的。我之前就有一個檔,由于疏忽教導,幾近70%的休息力都往臨盆食品,成果照樣鬧了饑荒。而今這個存檔,受教導率堅持在80%以上,只要年夜約一半的休息力從事各類食品臨盆,在全部夏季到夏日食糧的存量幾近沒有若干變更,春季一到就爆倉,只能再往蓋倉庫。
我是簡略難度開檔,究竟證實是可以一開端就建黌舍支持到第一個門生卒業的。初期1名教員之外還有11名成年人,1人放牧,4人耕娛樂城ptt田,2人狩獵,1人看林,3人打魚。4名耕田的在夏季可以轉換成建筑工,抓緊采集資本造建筑,初春開端歸去種地。比及第一個門生卒業之后,就可以漸漸固定每種職業的人數了。
要注重的是,假如構築了黌舍,最好時候堅持最少有1名閑人,不然先生一逝世,11-16歲的孩子都只能自願停止教導成為文盲,後面的積極就空費了。有一個檔就是我的先生難產逝世了,阿誰無語啊……
4. 關于進展安康度
有不少人玩到后期湧現老齡化題目,實在都是不注重生齒比例釀成的。一個比擬簡略的算法,11-娛樂城 代理16歲這6年的孩子都在黌舍,而村平易近算上不測殞命的話,假定均勻壽命是70歲,那么17-70歲這54年的都是休息力。一個穩固的生齒比例就是成年人:門生:兒童=54:6:10,也就是說,成年人的數目年夜約是門生的8-10倍,是兒童的5-6倍。
假如成年人與門生兒童之和的比例小于3,那么在接上去幾年傍邊,生齒數目還會明顯增長,要注重食糧是不是夠用;假如門生與兒童比例年夜于1,解釋近幾年兒童出身太少,必要增長新建住房數以保持今后幾年休息力數目的穩固。假如歷久都注重堅持三種生齒的比例保持根本穩固,就不會湧現老齡化題目,也不會湧現招致黌舍爆滿的嬰兒潮。
饑荒的題目重要是疏忽了生齒與食品產量的均衡,隨時存眷市政廳傍邊食物數目的變更曲線,假如持續幾年食品存量都呈下落趨向,你就必需注重了,一方面線上博奕娛樂城停息新建住房,另一方面拓荒種地。假如上升過快,就安心擴大幾年吧,否則像我如許每年食糧爆倉也很頭疼。
5.關于劫難應對
起首是火警,這個體人的帖子傍邊有過不少闡述了,要有閑人和井能力救火,否則一燒就是一片。這里有一個小技能,大概會當做bug在今后的版本中被協調:著火之后娛樂城全台出款最安全敏捷將火點鄰近的全部建筑都打上撤除的標誌,這些建筑就不會被點著了,平安起見還可以把建筑工數目臨時調到0,如許就不會真正拆失落這些房子,火滅失落以后能立地恢復應用。
然后是龍卷風,處理舉措1:讀檔;舉措2:接收實際災后重修。呵呵。
蟲災:我只碰到過果園的蟲災,砍失落就是了,否則會不停鬧,鄰近有果園還會被沾染。
沾染病:鬧過一次腮腺炎,有病院和大夫就沒事了,過段時候就會停息。腮腺炎逝世不了人。不曉得年夜家還碰到什么病,流感?
礦山、采石場、難產是劫難以外的三年夜殺手。安康度高也需會下降難產而逝世的機率,還有待求證。