《信長之野看14:製造》中,合戰體系是一個令人爭議的話題,有些玩家認為合戰體系很不錯,然則有些玩家卻認為合戰很雞肋,一點也欠好。拋開外界身分的攪擾,小編就想給列位玩家講講本身的游戲心得和領會,讓年夜家曉得實在合戰照樣不雞肋的。
(1)仔細的同夥會發明合戰采用的是真及時間,也就是說你在合戰的進程中現實下游戲內部不是運動的,而是賡續進展變更的(包含戰斗,外交,權勢進展),這就意味著你大概可以或許決議合戰的輸贏,但你很難擺佈本身的運氣,由於你只決議了單線的戰役。
(2)固然製造合戰的可控性不高,然則經由自己測試,現實上微操照樣可以起到不小的感化,製造的合戰操作性都在細節當中,必要本身往發明,而非像三國志12那樣純潔靠操作也能夠制勝,在特別很是局促的地圖上怎樣應用無限的戰役資本以最小的價值博得成功是我們的方針。在這里我只舉幾個細節的例子
*拐角鄰近待機,仇敵突擊時預判后撤,如許可以或許躲避突擊的機率年夜增。
*部下最好有會足止的武將,技術留給對方的限定技術。像竹中如許的屬于盡對神將,開了技術以后乃至不必要齊射,直接和gb 娛樂城仇敵堅持一 定娛樂城 被抓間隔對A即可。
*會臨戰的武將都是寶,對于甩狙流的自己來說,有了臨戰就是合克服利的包管。
*電腦AI有破綻,即便軍力很少也要有和仇敵對立的勇氣,要進退有度而非跋前疐後。須知你退一步,你的生計空間就line or少一分,尤其是合戰中,偶然看似自尋絕路末路的做法可以讓本身找到發火(好比退到本陣時俄然進軍)。
*年夜筒的炮擊必要靠齊射激活,但年夜筒和攻城櫓湧現的前提現在照樣未知,能夠和營/武將絕技/參戰武將數目有關。
*以少勝多并非q win 娛樂城 ptt癡人說夢,2w滅3w戰損2000的戰例完整可以做到,並且不必要APM,只必要對情勢的判定和對戰斗元素的深入認知。
歸納綜合來說,合戰是小笠原為操作黨開辟的第二疆場,更是製造中構筑多面疆場的焦點弄法。合戰根本就是游戲中戰術的集中表現,在這里,你可以做到同項羽般摧枯拉朽,無堅不摧,但在年夜的計謀上你卻能夠面對著掉敗的風險,這點在歷代信長中都沒法云云直接的表示出來,製造做到了——固然不是那么完善。假如還有疑問的同夥,請想一想以下這幾個概念:計謀縱深,空間換時候,資本分配,圍點打援。這些元素都可以在製造中找到。
綜合以上說法,小編照樣神來也 娛樂城認為合戰是這個系列的焦點,作為《信長之野看14:製造》的亮點之一,小編一直不以為合戰是雞肋的,反而認為合戰體系是必弗成少的。
以上說法只是純屬小編的小我看法,假如又不認同的我們可以接頭、探究,但請勿亂噴,假如有支撐小編的,請給位頂起。更多出色游戲攻略和資訊盡在樂游網。
